NLP 4 TEACHERS @ MAAHAD TAHFIZ SAINS DARUL AMAN

Alhamdulillah, pada 26 Disember 2017 yang lalu Maahad Tahfiz Sains Darul Aman yang terletak di Kulim, Kedah Darul Aman telah menjemput saya, Tuan Nabeel dan Cik Nadia  untuk menjayakan Program Pembangunan Diri Guru NLP 4 TEACHERS.

Program ini fokus kepada 2 Bahagian utama iaitu :

  • PERTAMA : PENGAJARAN & PEMBELAJARAN BERKESAN MENGGUNAKAN NLP
  • KEDUA : MOTIVASI DIRI SEBAGAI PENINGKATAN PROFESIONALISME GURU

Saya bersyukur, program telah berjalan dengan baik sekali dan guru-guru mereka pula ramai yang muda-mudi. Lagi bertambah bagus kerana ada banyak aktiviti yang mereka perlu sertai bersama untuk menjadikan sesi lebih dinamik dan meriah.

Akhirnya kata, Pihak Pentadbir sekolah amat berpuas hati dan siap menempah kami untuk Program Best Belajar™ pula. Nantikan kami 2018 ini ya MTSDA (^_^)

Berikut merupakan maklumbalas Guru-Guru yang telah menyertai program ini bersama kami.

=====================================================================

 

BEST BELAJAR™ | 5 RAHSIA YANG MEMBAWA KEJAYAAN KEPADA PELAJAR

Pada tahun 2007 3 orang ahli psikologi K. Anders Ericson, Michael J. Prietula dan Edward T. Cokely telah menerbitkan artikel berkenaan “Making of an Expert” yang membawa maksud Mencipta seorang Pakar (Proses Menghasilkan seseorang yang hebat) di dalam Harvard Business Review. Mereka membuktikan bahawa untuk menjadi seseorang yang hebat, ianya tidak datang daripada bakat semulajadi. Tetapi daripada latihan yang bersungguh-sungguh dan berfokus bertahun-tahun.

Ini juga sekaligus menafikan pendapat popular mengatakan bahawa wanita hebat dalam sesetengah bidang dan lelaki juga hebat dalam sesetengah bidang. Hakikatnya, sesiapa sahaja boleh jadi hebat dalam sesuatu bidang sekiranya dia berlatih bersungguh-sungguh dalam tempoh tertentu.

Formulanya ialah (Berlatih Secara Berfokus) + (Tempoh Tertentu) = (Kejayaan)

Bagi membuktikan ini, Kita boleh merujuk Laszlo dan Klara Polgar yang merupakan pendidik berbangsa Hungari telah melatih anak perempuan mereka secara sistematik dan bersungguh-sungguh sejak awal usia lagi. Ketiga-tiga anak perempuan mereka telah meraih kedudukan 10 tangga teratas di peringkat dunia dalam pertandingan CHESS. Salah seorang anak mereka yang bernama Judit menerima anugerah GRANDMASTER sewaktu usianya  15 tahun lagi.

APAKAH YANG DIMAKSUDKAN DENGAN LATIHAN BERSUNGGUH-SUNGGUH

  • Sediakan sejumlah waktu yang sesuai untuk bangunkan kemahiran anda. Kajian Ericsson boleh dikatakan seseorang yang mahu menjadi hebat perlukan sekurang-kurangnya 10,000 jam untuk menjadi pakar dalam kemahiran tertentu.
  • Sebuah Aktiviti yang direka untuk membawa diri kita ke satu tahap yang lain. (Lebih Baik)
  • Latihan perlu dipantau atau disemak oleh Guru atau Mentor. Guru tersebut mestilah mampu untuk memberi maklumbalas dan kritikan yang membina supaya pelajar tersebut boleh terus maju.
  • Pelajar mesti melakukan latihan dengan motivasi yang tinggi dan mendapatkan maklumbalas Guru.

5 RAHSIA YANG MEMBAWA KEJAYAAN KEPADA PELAJAR

  1. Cari Guru yang boleh membimbing anda.
  2. Jangan Berlatih dalam topik yang anda sudah bagus. Sebaliknya berlatih dalam topik yang anda lemah.
  3. Untuk menjadi lebih baik. Anda perlu terima hakikat yang anda lemah dalam topik tersebut. Apabila minda anda sudah terima hakikat ini. Barulah minda akan hantar mesej kepada seluruh badan anda untuk bekerja keras.
  4. Cintai perkara yang anda sedang usahakan. Walaupun bosan atau penat. Anda perlu suka melakukan latihan tersebut.
  5. Tetapkan Matlamat apa yang anda mahu capai. Ingat Minda yang mempunyai hala tuju yang jelas lebih mudah mengarahkan tubuh badan anda untuk bekerja atau belajar.

5 KEBAIKAN GAMIFIKASI DALAM PROSES BELAJAR

1. BERMAIN GAME MEMBINA SIKAP POSITIF TERHADAP MATEMATIK.

Subjek Matematik boleh menjadi sebuah topik yang bosan dan agak berat bagi sesetengah pelajar. Mengikut Kajian daripada Deakin Universiti. Mengaplikasi unsur-unsur GAME di dalam kurikulum menjadikan sikap pelajar terhadap matematik berubah secara drastik. Sumber : research from Deakin University

 

2. VIDEO GAME MENJADIKAN SIKAP NEGATIF BERKURANG DAN MENJANA PERKEMBANGAN POSITIF BAGI PELAJAR ADHD.

Kajian daripada The Australian Journal of Educational & Developmental Psycholog menunjukkan video game yang direka untuk mengajar anak-anak tentang bagaimana untuk mengawal kadar pernafasan dan degupan jantung menunjukkan kesan atau impak yang positif. Kajian ini juga sekaligus menafikan tuduhan yang mengatakan Permainan Video Game menjadikan pelajar ADHD “Hyper”. Sumber : A study

 

3. PELAJAR YANG MEMBINA PERMAINAN GAME MEREKA SENDIRI MENGALAMI PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIAL.

Kajian menunjukkan pelajar mempunyai perkembangan minda (kognitif) dan sosial yang positif. Syaratnya ialah Mereka perlu mengaitkan ilmu yang telah dipelajari dan kaitkan dengan topik-topik yang diberikan. Mereka juga perlu bertanggungjawab dalam mengendalikan atau melalui permainan tersebut sambil “Try & Error”. Sumber : Research outlined in the Lookstein Online Journal

 

 

4. GAMIFIKASI MENAMBAH DAYA FOKUS PELAJAR LEBIH LAMA.

Sekumpulan Guru telah mengambil bahagian dalam “How Teacher’s Belief regarding early education influence the classroom environment.”

Berikut merupakan hasilnya :

  • Apabila Cikgu yakin dengan keupayaan pelajar untuk belajar secara sendiri/bebas. Hubungan antara Guru dan Murid lebih erat.
  • Guru dapat mengambil watak sebagai fasilitator dengan lebih efektif dan melihat pelajar belajar dengan lebih baik.
  • Apabila pelajar belajar melalui Gamifikasi, Guru tidak banyak buang masa dalam mengurus sikap dan salah laku pelajar. Fokus pelajar juga lebih baik.
  • Melalui Gamifikasi juga, proses belajar yang fokus kepada Objektif telah bertukar lebih kepada proses itu sendiri. (Pengalaman berbanding objektif sahaja)

Sumber : “In this study done by the Australian Journal of Educational and Developmental Psychology (looks like the study is offline now – this is the same resource that was referenced in no. 2 above – KW 5/11/15), researchers took a closer look at how teacher’s beliefs regarding early education influence the classroom environment. A group of teachers partook in the study and here were some of the findings.

 

5. BERMAIN GAME SERAM DAN GANAS MEMBANTU PELAJAR MENGUASAI KETAKUTAN SEBENAR DALAM HIDUP MEREKA. 

Kajian ini mungkin agak lucu. Namun itulah sebenarnya. Kajian oleh Cheryl K. Olson di dalam Review of General Psychology mencadangkan ada beberapa kesan psikologi yang positif daripada bermain game.

Pelajar lelaki yang mengalami tekanan perasaan, marah atau emosi negatif. Ianya dilepaskan melalui permainan game. Kajian juga menunjukkan dengan permainan game. Solusi alternatif dapat diberikan kepada pelajar dalam melepaskan emosi negatif dan membantu mereka mengawal keinginan untuk mengambil risiko dan penggembaraan.

===================================================================

Semoga 5 kebaikan ini membuka mata para guru dan ibubapa dalam mempelajari ilmu gamifikasi. Semoga bermanfaat.

HUBUNGI 019 – 211 12 85 UNTUK JEMPUTAN KE SEKOLAH ANDA

HUBUNGI 019 – 211 12 85 UNTUK JEMPUTAN KE SEKOLAH ANDA

HUBUNGI 019 – 211 12 85 UNTUK JEMPUTAN KE SEKOLAH ANDA

 

 

GAMIFICATION 4 STUDENTS @ SEKOLAH SULTAN ALAM SHAH, PUTRAJAYA

Alhamdulillah, buat kali ke – 2 dapat bersama Sekolah Sultan Alam Shah, Putrajaya. Program ini sebagai hadiah buat para pelajar tingkatan 5. Kaunselor mahukan sesuatu yang menghilangkan stres pelajar menghadapi SPM.

Jadi kami berikan sesuatu yang berlainan dengan menjalankan Gamfikasi kepada pelajar.

 

CABARAN

 

Gamifikasi outdoor ini agak mencabar sedikit bagi saya kerana dengan tenaga 4 orang daripada Kumpulan Best Belajar Malaysia iaitu Saya, Puan Noorarpiza, Da’i Afiqah dan Cik Nisa. Kami perlu kendalikan seramai 160 orang. Ini bermakna kami perlu uruskan sebanyak 30 kumpulan yang akan menjalani “Assasin’s Creed Game”.

 

Syukur, program telah berjalan dengan baik. Kaunselor juga nampaknya puas hati dengan cara pengendalian. InsyaALLAH bertemu lagi pada masa akan datang.

 

Sekolah atau Organisasi yang berminat untuk jalankan program ini. Hubungi di nombor tertera di bawah ini.