BEST BELAJAR | PELAJAR GUNAKAN KAEDAH M.U.R.D.E.R DALAM KELAS

Menjadi salah satu CABARAN besar bagi setiap pelajar untuk memberikan konsentrasi di dalam kelas sewaktu guru mengajar di hadapan. Pelajar perlu mempunyai satu metod atau proses “Step-By-Step” untuk mempersediakan mereka bagi memulakan pengajaran dan pembelajaran.

Di dalam kelas, pelajar yang duduk di hadapan boleh dilihat sebagai pelajar yang baik dan yang memberikan sepenuh perhatian kerana mereka dekat dengan guru manakala pelajar yang duduk di hujung pula mungkin dikategorikan sebagai pelajar yang kurang memberikan perhatian. Amalkan KAEDAH M.U.R.D.E.R ini apabila anda mahu memulakan pelajaran anda di dalam kelas.

SISTEM M.U.R.D.E.R

M : MOOD 

Demi memulakan pelajaran. Anda perlu sedar apakah mood yang anda sedang berada sekarang. Jika negatif. Positifkannya.

Jika positif. Positif yang bagaimana ? Adakah anda terlalu happy ? Terlalu Excited ? Pastikan anda berada dalam keadaan sederhana sahaja. Jangan terlalu happy dan terlalu sedih atau marah. Pembelajaran berlaku apabila seorang pelajar berada dalam keadaan yang sederhana seronok dan mempunyai MATLAMAT. That’s what sets you in the mood.

U : UNDERSTAND

Fahami apa yang guru anda sedang sampaikan. untuk UNDERSTAND anda perlu lakukan 3 proses tambahan ini. LISTEN -> NOTE DOWN -> ASK. Apabila guru mengajar. Dengar baik-baik (Listen). Tulis sebarang poin yang anda tidak faham (Note Down). Tanya pada cikgu poin yang anda telah catat tadi (Ask). Kita akan lebih faham apabila kita bertanya. Belajarlah bertanya wahai pelajar….

R : RECALL

Setelah faham. Cuba ingat semula poin-poin yang guru anda telah ajar. Mungkin juga poin-poin atau fakta yang anda sendiri telah baca di dalam kelas tadi. Gunakan imaginasi anda. Boleh juga anda tanya soalan pada diri anda sendiri. Soalan membuatkan diri kita menjadi “Curious” rasa ingin tahu. Apabila ingin tahu. Kita pasti mahukan jawapannya.

D : DIGEST

Apabila anda sudah faham. Sudah mampu untuk mengingati kembali fakta atau poin penting. Kini masa untuk MENGHADAM (Digest) apa yang anda telah pelajari. Untuk HADAM apa yang anda telah pelajari gunakan 2 Teknik ini. Tanya kembali pada diri “Adakah aku benar-benar sudah faham tentang ini ?” Kedua tanya pada kawan “Apa yang kau faham tentang ini”.

E : EXPAND

Ini adalah satu bahagian yang saya sangat suka. Expand di sini bermaksud. Sekiranya anda mengajar atau berkongsi dengan rakan-rakan lain. Apakah yang anda akan lakukan ? Apakah poin atau fakta yang anda mahu cakap kepada mereka. Apabila kita belajar untuk diri kita, motivasi belajar kita mungkin tidak setinggi mana. Namun apabila kita belajar untuk mengajar. Motivasi diri kita pastinya berbeza. Cuba berkongsi ilmu dan fakta yang anda telah pelajari kepada rakan-rakan lain pula. Cubalah!!! Oh ya… sebaiknya berkongsi dengan kawan yang sudi mendengar dan mahu belajar. Jangan buang masa dengan mereka yang tiada matlamat belajar. (^_*)

R : REVIEW

Gunakan Teknik Nota i-Think untuk “review” apa yang anda telah belajar di rumah nanti. Tak suka Nota Peta i-Think. Guna sahaja apa-apa teknik asalkan anda boleh catat dalam nota anda. Ingat !! Tiada kejayaan semudah petik jari sahaja…. It will be hard…. but the price will be priceless once you succeed later. All the best guys…. (^_*)

 

Semoga bermanfaat. Mohon kongsi dengan anak-anak atau rakan guru dan ibubapa anda.

TEKNIK VISUALISASI BEST BELAJAR™

Teknik Visualisasi merupakan salah satu kaedah mempermudahkan minda untuk menghadam maklumat secara visual di dalam minda. Kaedah ini membantu kita untuk mengingati sesuatu maklumat secara mudah dan untuk tempoh yang lebih lama.

Jemput KLIK gambar Poster di atas untuk muat turun Fail PDF secara PERCUMA.

Ikhlas daripada kami Kumpulan Best Belajar Malaysia

===================================================================

Sebarang urusan pertanyaan atau jemputan bagi mengendalikan Program Motivasi & Bimbingan Sistem Best Belajar di sekolah atau organisasi anda. Hubungi 019 – 211 12 85 (Syed Faizal)

Sebarang urusan pertanyaan atau jemputan bagi mengendalikan Program Motivasi & Bimbingan Sistem Best Belajar di sekolah atau organisasi anda. Hubungi 019 – 211 12 85 (Syed Faizal)

NLP 4 TEACHERS @ MAAHAD TAHFIZ SAINS DARUL AMAN

Alhamdulillah, pada 26 Disember 2017 yang lalu Maahad Tahfiz Sains Darul Aman yang terletak di Kulim, Kedah Darul Aman telah menjemput saya, Tuan Nabeel dan Cik Nadia  untuk menjayakan Program Pembangunan Diri Guru NLP 4 TEACHERS.

Program ini fokus kepada 2 Bahagian utama iaitu :

  • PERTAMA : PENGAJARAN & PEMBELAJARAN BERKESAN MENGGUNAKAN NLP
  • KEDUA : MOTIVASI DIRI SEBAGAI PENINGKATAN PROFESIONALISME GURU

Saya bersyukur, program telah berjalan dengan baik sekali dan guru-guru mereka pula ramai yang muda-mudi. Lagi bertambah bagus kerana ada banyak aktiviti yang mereka perlu sertai bersama untuk menjadikan sesi lebih dinamik dan meriah.

Akhirnya kata, Pihak Pentadbir sekolah amat berpuas hati dan siap menempah kami untuk Program Best Belajar™ pula. Nantikan kami 2018 ini ya MTSDA (^_^)

Berikut merupakan maklumbalas Guru-Guru yang telah menyertai program ini bersama kami.

=====================================================================

 

5 KEBAIKAN GAMIFIKASI DALAM PROSES BELAJAR

1. BERMAIN GAME MEMBINA SIKAP POSITIF TERHADAP MATEMATIK.

Subjek Matematik boleh menjadi sebuah topik yang bosan dan agak berat bagi sesetengah pelajar. Mengikut Kajian daripada Deakin Universiti. Mengaplikasi unsur-unsur GAME di dalam kurikulum menjadikan sikap pelajar terhadap matematik berubah secara drastik. Sumber : research from Deakin University

 

2. VIDEO GAME MENJADIKAN SIKAP NEGATIF BERKURANG DAN MENJANA PERKEMBANGAN POSITIF BAGI PELAJAR ADHD.

Kajian daripada The Australian Journal of Educational & Developmental Psycholog menunjukkan video game yang direka untuk mengajar anak-anak tentang bagaimana untuk mengawal kadar pernafasan dan degupan jantung menunjukkan kesan atau impak yang positif. Kajian ini juga sekaligus menafikan tuduhan yang mengatakan Permainan Video Game menjadikan pelajar ADHD “Hyper”. Sumber : A study

 

3. PELAJAR YANG MEMBINA PERMAINAN GAME MEREKA SENDIRI MENGALAMI PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIAL.

Kajian menunjukkan pelajar mempunyai perkembangan minda (kognitif) dan sosial yang positif. Syaratnya ialah Mereka perlu mengaitkan ilmu yang telah dipelajari dan kaitkan dengan topik-topik yang diberikan. Mereka juga perlu bertanggungjawab dalam mengendalikan atau melalui permainan tersebut sambil “Try & Error”. Sumber : Research outlined in the Lookstein Online Journal

 

 

4. GAMIFIKASI MENAMBAH DAYA FOKUS PELAJAR LEBIH LAMA.

Sekumpulan Guru telah mengambil bahagian dalam “How Teacher’s Belief regarding early education influence the classroom environment.”

Berikut merupakan hasilnya :

  • Apabila Cikgu yakin dengan keupayaan pelajar untuk belajar secara sendiri/bebas. Hubungan antara Guru dan Murid lebih erat.
  • Guru dapat mengambil watak sebagai fasilitator dengan lebih efektif dan melihat pelajar belajar dengan lebih baik.
  • Apabila pelajar belajar melalui Gamifikasi, Guru tidak banyak buang masa dalam mengurus sikap dan salah laku pelajar. Fokus pelajar juga lebih baik.
  • Melalui Gamifikasi juga, proses belajar yang fokus kepada Objektif telah bertukar lebih kepada proses itu sendiri. (Pengalaman berbanding objektif sahaja)

Sumber : “In this study done by the Australian Journal of Educational and Developmental Psychology (looks like the study is offline now – this is the same resource that was referenced in no. 2 above – KW 5/11/15), researchers took a closer look at how teacher’s beliefs regarding early education influence the classroom environment. A group of teachers partook in the study and here were some of the findings.

 

5. BERMAIN GAME SERAM DAN GANAS MEMBANTU PELAJAR MENGUASAI KETAKUTAN SEBENAR DALAM HIDUP MEREKA. 

Kajian ini mungkin agak lucu. Namun itulah sebenarnya. Kajian oleh Cheryl K. Olson di dalam Review of General Psychology mencadangkan ada beberapa kesan psikologi yang positif daripada bermain game.

Pelajar lelaki yang mengalami tekanan perasaan, marah atau emosi negatif. Ianya dilepaskan melalui permainan game. Kajian juga menunjukkan dengan permainan game. Solusi alternatif dapat diberikan kepada pelajar dalam melepaskan emosi negatif dan membantu mereka mengawal keinginan untuk mengambil risiko dan penggembaraan.

===================================================================

Semoga 5 kebaikan ini membuka mata para guru dan ibubapa dalam mempelajari ilmu gamifikasi. Semoga bermanfaat.

HUBUNGI 019 – 211 12 85 UNTUK JEMPUTAN KE SEKOLAH ANDA

HUBUNGI 019 – 211 12 85 UNTUK JEMPUTAN KE SEKOLAH ANDA

HUBUNGI 019 – 211 12 85 UNTUK JEMPUTAN KE SEKOLAH ANDA