CADANGAN ULANGKAJI MENGIKUT TEORI KELUPAAN

TAHUKAH ANDA ?

Pada tahun 1939, Spitzer telah melakukan satu kajian tentang “TEORI KELUPAAN” pada diri seseorang. Teori ini dikenali dalam Bahasa Inggeris dengan nama “Theory of Decey”. Hasil daripada kajian ini, Spitzer telah menyimpulkan semakin lama selepas waktu kali pertama kita belajar suatu ilmu, semakin lupa akan jadi seseorang itu.

Jadual dibawah menunjukkan peratus kelupaan yang boleh terjadi sekiranya seorang pelajar tidak ulangkaji selepas belajar topik baru.

Sumber : Taufik Tea, Inspiring Learning : 5 Jurus Menjadi Jenius

 

Mengikut jadual diatas kita hanya mampu ingat 19% setelah 28 hari. Jadi untuk mengelakkan perkara ini berlaku. Seorang pelajar disarankan untuk mengulangkaji secepat mungkin supaya ingatannya lebih kukuh.

Jadual dibawah ini merupakan cadangan ulangkaji yang pelajar boleh lakukan supaya Kuasa Memorinya lebih kuat.

 

 

Galakkan diri untuk ulangkaji sesuatu topik yang telah dipelajari sebanyak 4 kali mengikut tempoh masa yang dicadangkan diatas. Jadual diatas bukanlah suatu jaminan yang menentukan anda akan berjaya. Namun ianya sebagai “Guideline” supaya peratus daya ingatan anda menjadi lebih baik dan sekaligus menjadikan anda seorang pelajar yang belajar sebelum menghadapi peperiksaan.

Semoga bermanfaat.

============================================================================

NLP 4 TEACHERS @ MAAHAD TAHFIZ SAINS DARUL AMAN

Alhamdulillah, pada 26 Disember 2017 yang lalu Maahad Tahfiz Sains Darul Aman yang terletak di Kulim, Kedah Darul Aman telah menjemput saya, Tuan Nabeel dan Cik Nadia  untuk menjayakan Program Pembangunan Diri Guru NLP 4 TEACHERS.

Program ini fokus kepada 2 Bahagian utama iaitu :

  • PERTAMA : PENGAJARAN & PEMBELAJARAN BERKESAN MENGGUNAKAN NLP
  • KEDUA : MOTIVASI DIRI SEBAGAI PENINGKATAN PROFESIONALISME GURU

Saya bersyukur, program telah berjalan dengan baik sekali dan guru-guru mereka pula ramai yang muda-mudi. Lagi bertambah bagus kerana ada banyak aktiviti yang mereka perlu sertai bersama untuk menjadikan sesi lebih dinamik dan meriah.

Akhirnya kata, Pihak Pentadbir sekolah amat berpuas hati dan siap menempah kami untuk Program Best Belajar™ pula. Nantikan kami 2018 ini ya MTSDA (^_^)

Berikut merupakan maklumbalas Guru-Guru yang telah menyertai program ini bersama kami.

=====================================================================

 

5 KEBAIKAN GAMIFIKASI DALAM PROSES BELAJAR

1. BERMAIN GAME MEMBINA SIKAP POSITIF TERHADAP MATEMATIK.

Subjek Matematik boleh menjadi sebuah topik yang bosan dan agak berat bagi sesetengah pelajar. Mengikut Kajian daripada Deakin Universiti. Mengaplikasi unsur-unsur GAME di dalam kurikulum menjadikan sikap pelajar terhadap matematik berubah secara drastik. Sumber : research from Deakin University

 

2. VIDEO GAME MENJADIKAN SIKAP NEGATIF BERKURANG DAN MENJANA PERKEMBANGAN POSITIF BAGI PELAJAR ADHD.

Kajian daripada The Australian Journal of Educational & Developmental Psycholog menunjukkan video game yang direka untuk mengajar anak-anak tentang bagaimana untuk mengawal kadar pernafasan dan degupan jantung menunjukkan kesan atau impak yang positif. Kajian ini juga sekaligus menafikan tuduhan yang mengatakan Permainan Video Game menjadikan pelajar ADHD “Hyper”. Sumber : A study

 

3. PELAJAR YANG MEMBINA PERMAINAN GAME MEREKA SENDIRI MENGALAMI PERKEMBANGAN KOGNITIF DAN SOSIAL.

Kajian menunjukkan pelajar mempunyai perkembangan minda (kognitif) dan sosial yang positif. Syaratnya ialah Mereka perlu mengaitkan ilmu yang telah dipelajari dan kaitkan dengan topik-topik yang diberikan. Mereka juga perlu bertanggungjawab dalam mengendalikan atau melalui permainan tersebut sambil “Try & Error”. Sumber : Research outlined in the Lookstein Online Journal

 

 

4. GAMIFIKASI MENAMBAH DAYA FOKUS PELAJAR LEBIH LAMA.

Sekumpulan Guru telah mengambil bahagian dalam “How Teacher’s Belief regarding early education influence the classroom environment.”

Berikut merupakan hasilnya :

  • Apabila Cikgu yakin dengan keupayaan pelajar untuk belajar secara sendiri/bebas. Hubungan antara Guru dan Murid lebih erat.
  • Guru dapat mengambil watak sebagai fasilitator dengan lebih efektif dan melihat pelajar belajar dengan lebih baik.
  • Apabila pelajar belajar melalui Gamifikasi, Guru tidak banyak buang masa dalam mengurus sikap dan salah laku pelajar. Fokus pelajar juga lebih baik.
  • Melalui Gamifikasi juga, proses belajar yang fokus kepada Objektif telah bertukar lebih kepada proses itu sendiri. (Pengalaman berbanding objektif sahaja)

Sumber : “In this study done by the Australian Journal of Educational and Developmental Psychology (looks like the study is offline now – this is the same resource that was referenced in no. 2 above – KW 5/11/15), researchers took a closer look at how teacher’s beliefs regarding early education influence the classroom environment. A group of teachers partook in the study and here were some of the findings.

 

5. BERMAIN GAME SERAM DAN GANAS MEMBANTU PELAJAR MENGUASAI KETAKUTAN SEBENAR DALAM HIDUP MEREKA. 

Kajian ini mungkin agak lucu. Namun itulah sebenarnya. Kajian oleh Cheryl K. Olson di dalam Review of General Psychology mencadangkan ada beberapa kesan psikologi yang positif daripada bermain game.

Pelajar lelaki yang mengalami tekanan perasaan, marah atau emosi negatif. Ianya dilepaskan melalui permainan game. Kajian juga menunjukkan dengan permainan game. Solusi alternatif dapat diberikan kepada pelajar dalam melepaskan emosi negatif dan membantu mereka mengawal keinginan untuk mengambil risiko dan penggembaraan.

===================================================================

Semoga 5 kebaikan ini membuka mata para guru dan ibubapa dalam mempelajari ilmu gamifikasi. Semoga bermanfaat.

HUBUNGI 019 – 211 12 85 UNTUK JEMPUTAN KE SEKOLAH ANDA

HUBUNGI 019 – 211 12 85 UNTUK JEMPUTAN KE SEKOLAH ANDA

HUBUNGI 019 – 211 12 85 UNTUK JEMPUTAN KE SEKOLAH ANDA